就产品本身而言,“逆水寒”不存在原罪。它的一些设计是非常重要的。
网易话题客户端游戏《逆水寒》本周“满月”。
泥水寒
百度指数显示,“逆水寒”上线首日热度高达57.5万。这是什么概念?在PC游戏圈,《逆水寒》上线后的受欢迎程度超过了《英雄联盟》、《绝地求生》、《魔兽世界》、《守望先锋》、《天涯明月刀》、《剑网》 3”和其他非凡的产品。这个历史峰值只有2013年的《刀锋与魂》才被超越。
不过,《逆水寒》也是这些游戏中“爽”得最快的。除了《魔兽世界》和《剑网3》的公测数据太久远无从考证之外,《逆水寒》公测后30天内的热度低于所有游戏。以上同期比赛。坦白说,这款游戏的口碑并不好。公测初期,“家里有矿”、“下雨天就失血”等荒唐、玩笑的笑话传遍了社交网络。连官博都调侃“一说话就被骂”,不敢再调侃玩家了;目前《逆水寒OL》贴吧以三类帖子为主:调侃游戏、土豪/欧洲皇帝炫耀衣服问价、职业争吵。
“逆水寒”百度指数上线四个星期
游戏世界并不像武侠小说的世界那么浪漫。
从6月29日“全面内测”开始,我几乎把所有的免费游戏时间都给了它。一个月过去了,累计游戏时间已经超过了100小时,我可以做一个比较全面的评价了。
更好的故事,更好的《逆水寒》
《冷战》主线剧情的起点很平庸,甚至有点庸俗:主角在村子里惨遭屠杀……这个平庸的开始让我笑出声来——但在完成主线故事后第一天,我感叹自己低估了“寒水寒”。 “情节表现水平和故事张力。
我们先来说说表达技巧。过场动画中,剧情线和表演会根据玩家角色的性别以及捏脸时的样子略有变化,让游戏的整体沉浸感上了一个台阶。此外,作为小说改编,游戏强加的“主角”形象对剧情的整体参与度很高,让玩家真正感受到自己对主线故事产生影响而不是成为“人肉相机”,而这种整合是完全不一致的。突然且非常罕见。
游戏在原作的基础上,加入了大量有深度的人物刻画,丰富了原作中的人物形象。阮明正等配角都刻画得很有深度。初见阮兄,白面书生素衣不拘,端着碗筷唱道:“勿闲枉胆,剑出鞘,千骑惊,穿着五颜六色的衣服。”场面洒脱,与雁门苍劲的黄沙相配,云中英雄的气概跃然纸上,豪情满怀。
阮明是我最喜欢的配角
两位主角之一的顾惜朝,绝对是主线剧情迄今为止最有勇气的人。游戏对原著小说和电影中顾惜朝的形象进行了极大的修改。他的野心、狂妄、侠义、痴情、不幸都表现得比较细腻,人物形象塑造得很好。主角下山后的悲喜经历几乎都与顾惜朝有直接关系。因此,我们对他一步步的转变和他走向永恒的灭亡之路更加感到悲痛。它非常有力且富有戏剧性。
顾惜朝是一面镜子,映照着世间万千人的面孔,映照着每一个侠士的人生观和价值取向。当铁手前来保护戚少商时说道:“我们一开始是敌人,但从此以后就是朋友了,永远都是朋友。”我当场就忍不住流下了眼泪。
大写“夏”
每个《逆水寒》玩家对顾惜朝都有自己的理解,包括那些想杀他的人和那些后悔他不幸的人。我个人属于不能原谅顾惜朝的一类人,但我还是时常想起那个念叨着“天怜小草,夜色清明”,然后用酒写下自己名字的顾惜朝。衷心祝福他和付晚晴——那是整个故事中难得一见的时刻,所有的主角都享受到了幸福。
对比影视剧(后悔没看过原著),雷火修改的剧本是更好的故事,是更好版本的《寒水寒》。
愿老天怜惜那片安静的小草,世界将再次变得清澈……
游戏的支线剧情也可圈可点。
支线任务数量肯定少,但长度有保证,而且不存在“以圣光之名,请你摘五个南瓜”之类程式化的“垃圾任务”。它们基本上以叙事为主,有完整的故事分支。而且,它与杀怪、收集等玩法结合得更好,再结合解谜探索任务,体验一点也不枯燥。
我最喜欢的一个案例是颜几道的支线,它把几首诗组合成一个故事线,凸显了颜几道独特的性格和风格,非常巧妙。根据一首诗编出一个背景故事很容易,但要将几首风格、内容、主题、创作背景完全不相关的诗融入一个故事情节,以凸显人物个性,让故事圆润,难度就大了。水平呈指数级增长。其中,《逆水寒》表现相当不错。
当然,《回水》的剧情也并非没有缺陷。
首先,游戏的背景是真实的历史题材,但有很多“涉足”的场景。
我们暂时不去深究语言习惯和衣着问题。加入一些流行元素也是可以理解的——毕竟就算雷火真的有能力完全还原北宋风格,玩家是否买账还是要由两个人来决定——但有些概念显然是天生的在现代社会确实不合适。出现在游戏中。比如在某个剧情中,主角居然和某人讨论了“权利”的概念——这种话题并没有让我感受到游戏剧情有多么深刻,反而让我感到说不出的尴尬;初到雁门关时,戚少商说:“土地不分东西南北,人不分男女老少,都有保卫土地、抗战的责任。” ”。本意应该是为了凸显戚少商的豪情和侠义,但是这部剧的水平却让我笑得合不拢嘴。
游戏也存在历史错误,比如阻止宋兵“攻打草谷”的章节。捕善人、称功的现象历代都有,但“大草谷”一词本身是契丹语,宋代人并不使用。这是游戏中的一个历史缺陷。我只是一个历史“爱好者”,不是专业人士,但我已经发现了几起游戏中作弊的情况。相信有职业背景的玩家会更加难以忍受。但转念一想:那么多影视剧聘请大学教授作为历史顾问,坑蒙拐骗无数,或许我们可以对游戏的规模宽容一些?
第二个问题就是官方重点宣传的剧情分支,蝴蝶效应。
游戏剧情有很多分支选项,是营造代入感的重要手段之一。然而,这些选项中的大多数对情节没有真正的影响。最多就是稍微改变一下支线任务的结局和奖励标题,让原本不错的设计变成了一个噱头。最终叙事无法达到《巫师》这样的美式RPG的高度。
这种略显“偷懒”的设计或许与网络游戏的属性和用户特征有关。毕竟网游的剧情不方便回溯。玩家长期只玩一个角色,在“毕业”之前不会在alt账号上投入太多精力;而即使你练习alt账户,追赶效率的需要也远远大于通过重复经验的成长。由于流程的要求,他们往往不会再看剧情(更何况现在有多少PC游戏玩家在第一次玩后愿意静下心来看剧情)。因此,对于端游玩家来说,营造一种“我的选择会影响剧情”的体验错觉就足够了。至于支线有多少条,能产生多大的影响,网游玩家往往无法也没有精力去一一探索。从这一点来看,写多套支线剧情的投资回报率确实太低了。最终的游戏是妥协的产物。我可以理解雷火的选择,但又觉得有些遗憾。
尽管存在缺陷,但故事体验仍然是《回水》最重要、最突出的优势。雷火将国产游戏的剧情表现水平提升到了另一个维度。或许一些国产单机游戏在剧情表达的某个方面做得更好(比如《天之母鸡》和《仙剑奇侠传四》故事性更好,《骑士传奇》扩展性更好)但没有人能比得上《冷水》的整体体验——这绝不是一种恭维,也不是文学上的夸张。
游戏设计:内容丰富压力太大
游戏玩法设计从核心战斗系统开始。需要说明的是,我对《逆水寒》的战斗系统的评价是比较正面的,整体上是正面的评价。
游戏采用“黑暗”游戏的技能系统。玩家只能从大量技能中选择10个技能来构建套路(俗称“构建”)进行战斗。
这类系统在设计上对技能效果的多样性有着很高的要求。 《逆水寒》表现不错,系统设计有一定的深度。我的主角是“破碎的梦”。我查看了贴吧上的高手指南,发现由于操作习惯的差异,玩家的技能组合基本不完全相同;更重要的是,为了利益最大化,个别BOSS的战斗环境必须量身定制。或者调整PVP对手阵容的技能组合。我认为【云雀】是一个无用的举动。论坛里也有人开发了“邪教”流派,还有研究的空间。
破碎的梦想是世界上最好的!
当然,目前的技能设计在数值平衡上存在一些问题。比如玩家研究发现神相和血河理论输出最高的方式是只用BUFF之外的三个技能来实现“无脑循环”,这显然不符合设计预期。但“平衡”是一个永无休止的动态工程。对于一款刚上线一个月的游戏来说,“数值”是相对较小的问题。
很多玩家批评《逆水寒》的动作设计和战斗手感——首先我同意,确实如此。但换个角度看问题,是否就应该因为不够“行动导向”而定性为“差”呢?不能说同样的话。
我无意冒犯年轻玩家,但许多“新一代”确实是在只玩“动作模式”网络游戏的过程中长大的。事实上,对于玩过大量游戏的玩家来说,并不存在“动作模式先进,传统3D实时性落后”这样的偏见。他们都能无缝适应,并能客观地区分ACT和RPG。作为一款MMORPG,《逆水寒》的动作设计包括连击取消、前后晃动、击飞反馈、技能组合衍生等效果。也能提供一定的乐趣和探索空间,表现合格。
不太令人满意的是敌人命中的反馈。游戏中,被击中、僵硬等反馈非常微弱。变相的,玩家在行动时前后移动,但怪物却主导了整个过程。近战宗受此影响极大,相当痛苦。我们希望能够改进它。
《逆水寒》的玩法极其丰富,就连日常任务也有很多花样。比如《神猴令》的日常任务是由八个小副本随机组合而成,包括QTE、杀怪、解谜等。谜题等各种内容——“日常”作为一种高频重复行为,雷火已经尽力缓解玩家的审美疲劳。
然而,就像游戏中师兄的台词一样:武侠之道,太多是不够的。 《逆水寒》的主要问题是日常等内容过多,给玩家带来了太大的压力。每天光是做“日常一站式”就需要三个小时左右,更何况还有海量的主线、支线、副本、生产生活、庄园、PVP、帮派活动、冒险等玩法。平均每天6小时的上网时间是不够的;游戏的庄园系统广受好评。可惜我还没有时间去研究,无法给出详细且公正的评价。
最讨厌的日常:震惊关东——坚持下去
也许有的读者觉得我的描述太夸张了,那么我就给大家讲一个我自己“肝”“逆水寒”的真实经历:这款游戏当时正在测试,正好赶上世界杯。记得有一个周六,我下午上网——而且玩得很认真,没有挂机看风景浪费时间——一直玩到晚上10点比赛开始,我还有还剩下最后一个飞镖动作要完成。当时每天0点刷新。看完比赛已经来不及再玩了,于是我利用中场休息的15分钟以光速打比赛,完成了最后一个任务。我松了口气,平静地下线观看比赛。我连去洗手间的时间都没有。
我的经历一方面证实了这款游戏有独特的魅力,引人入胜;另一方面,内容密度确实需要很大的精简空间。上周,官方更新了“每日减负”补丁。不过负载减少幅度很小,计划也很明确:官方砍掉了一些日常副产品,希望通过减少产出来引导玩家放弃这些日常任务——可能是我不熟悉中文词汇。我的理解是有偏见的。我认为保持收入不变,压缩时间和强度,这才叫“减负”;剥夺人们的一些收入,强迫人们放弃,更准确的说法是“阉割”。
“如果你没有钱,你就不配呼吸”?
《回水冷》的二元收费模式引起了很大争议,是一个“雷区”。但我仍然在游戏行业工作,这是我们的工作;而且我是那种在游戏上花很多钱的人,所以我不回避谈论钱。目前《逆水寒》的负面评价很大一部分原因是自力更生。
去年第二次公测时,《逆水寒》对付费模式进行了投票。我是“公平游戏”的信奉者,但根据我这些年对网易的了解,我果断投票支持道具收费。因为我觉得即使是收费点卡,网易也不可能像我想象的那么“公平”。我不介意收费玩免费游戏,所以收费道具至少可以帮我节省一点点费用。后来,当我看到基于时间的充电器赢得比赛的结果时,我什至有点不高兴。
常年被国产网游“折磨”的玩家一定对厂商的套路非常熟悉。一款游戏是否“氪金作弊”与是否收费无关。只取决于三个因素:资源稀缺性、可交易性、属性上限。
传闻要“花钱才能进去呼吸”【镜湖】
《氪金作弊游戏》的运行机制,这三者相互作用,形成了一条链条:极高的属性上限和稀缺的资源,让普通玩家单纯依靠中不可能达到当前版本的属性上限。 -版本迭代前的游戏资源——实现了所谓的“毕业”。资源的可交易性创造了潜在的利润空间,这促使一些玩家不消耗自己的资源,而是选择将其出售给其他人。这就形成了所谓的“搬砖党”和花钱提升实力的人。土豪”。
至于MMORPG的上限有多高才合理,就看人们的接受程度了。就笔者而言,如果一个核心玩家(平均每天在线四小时以上)不花钱购买游戏资源,而是纯粹依靠游戏内获取,可以达到90%以上版本迭代前玩家价值观顶尖,那么这款游戏绝对称得上是“良心”;如果能达到85%以上,那还是一个比较平衡的游戏;如果低于80%,基本就可以归入“骗钱”的范畴了。至于“核心”小于“休闲”的中级玩家,至少要达到上一个版本的毕业水平。
目前还不能说《逆水寒》最终会达到什么平衡水平。至少要经历一到两次资料片级别的大规模更新。不过现在大家仔细想想苗头,多留意总没有坏处——不过顺便说一句,26号更新后,官方已经开始测试直接用元宝购买装备了。
点卡游戏 点卡游戏...
游戏制作人叶农舟表示,他曾直截了当地告诉丁磊,“不要指望《逆水寒》短期内对财报有什么影响。我更看重有多少人来玩,有多少人愿意”留下来,以及社区是否保持足够的活跃度。”这话说得这么大声,我不禁欢呼起来。所以作为一个对游戏还抱有期待,不准备放弃的玩家,我也给叶老板两个建议:
首先,不要质疑“认购/买断+出售外观或功能道具”的商业模式,并以此为借口为开采其他氪金点开脱。这种模式本身是绝对可行的,国内外都有很多成功案例。如果你赚不到钱,那就说明你有问题。
其次,你需要想清楚自己要做什么样的游戏,并采取相应的内容设计和更务实的营销方式。采用哪种充电模式是厂家的自由,没有优劣之分。只是市场目标和追求不同。但如今玩家变得更聪明了,国家正在讨论推广12年义务教育。掩盖时间费用,打造一款免费游戏,搭配刺激消费的玩法系统,并希望获得良好的口碑,这种“既重要又既定”的好东西,在当今的游戏行业中并不存在。
总结
玩家们表示,如果《逆水寒》从一开始就是一款免费游戏,它可能会成为“国产免费网游的良心”,不会像今天这样被批评为“重新发明点卡收费”。我深深同意这个观点。
对于网易这样规模和运营模式的公司来说,游戏设计早已不再是个体制作者或工作室群体的独立行为,而是包含了一系列美学、行为伦理、价值判断标准的规范命题。雷火孤身一人也是不可能的。 “逆水寒”模式,其实就是一脉相承的“网易模式”,没有多少盈亏。这种模式最早是由《梦幻西游》发明的,并在《天下3》、《倩女幽魂》、《天宇》等产品中得到体现,经过了长期市场的检验,已经得到了市场的认可。取得了显著成效。也收获了一大批粉丝。自认为“游戏爱好者”的网易在业界获得了良好的声誉。
那为什么复制又失败呢?
与“前辈”相比,《冷水》面临两个新问题:一是题材特殊;二是题材特殊。二是舆论环境发生变化。
网易此前从未开发过武侠客户端游戏,因此《背水寒》瞄准的是一个全新的市场,而且它吸引的主要群体也不是网易现有的粉丝。这个市场的玩家多年来通过《剑网3》、《天涯明月刀》等主导产品形成了独特的价值体系,与网易产品的兼容性并不高。他们甚至可能会拒绝“网易模式”。一群人。
至于舆论,网易游戏的口碑曾经还不错,但是因为2016年《阴阳师》的没落,到了今年彻底崩盘,沦落到了人人吐槽的境地。 “不如腾讯”。 《逆水寒》的开发周期太长,雷火无法预见。他预计产品推出后舆论环境会变得对网易如此不友好。
面对这样的客观条件,雷火在公告中做出了太多的美好承诺,透支了玩家的信任,甚至想单枪匹马扭转网易的声誉,拯救中国PC游戏市场。堪比瓦莲石。因此,武侠PC游戏的观众期待看到的一定是一款“非网易”风格的游戏。
随后,雷火推出了制作精良的《逆水寒》,但丁克茂的每一个细节都透露出网易流水线的印记。可想而知,与期望的差距是多么巨大。
就产品本身而言,“逆水寒”不存在原罪。它的一些设计——尤其是它的情节——是非常重要的;它收到的一些批评是不公平的。尽管收费模式让很多不懂网易的点击游戏玩家有一种“被骗”的感觉,但这种二元模式其实已经存在很长时间了,而且中国PC游戏圈里“作弊”的产品还有很多。
这张图应该是网易最尴尬的事了
“逆水寒”被诟病,主要是因为它承担了一个产品不该承担、不能承担的重担。这并不是产品本身的问题。
然而,《武林最后一首歌》、《中国最后的电脑游戏》、《呼吸江湖》、《史无前例的游戏》、《抵制行业不良风气,从自身做起》这些吹嘘却没有被玩家喊出来。 “两名员工争夺厂权”“如此尴尬荒诞的故事不是玩家编造的;以妓院为卖点也不是玩家强迫的;我从未见过索尼、“民间专家”任天堂等行业领先公司敢于给自己的产品贴上这么多最高的比较级形容词。
所以游戏被喷满地也不是玩家的错。
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