近年来,“慢生活”的概念尤为流行。
慢生活是一种生活态度,是一种健康的心态,是一种积极的奋斗,是对生活的高度自信,是一种旅行的方式。 “慢生活”的概念与“乐活”、“环保”等生活理念一样深入人心。
现代城市高度发达,资本主义疯狂地积累财富。现代人类可能比历史上各个时代的人都更加忙碌和辛苦,每天都没有闲暇。也正是因为如此,“慢生活”的概念才应运而生。
游戏领域也存在类似问题。很多游戏公司似乎都急于求成,希望自己快速推出的游戏能够快速获得成功。因此,换皮、自充等奇怪现象层出不穷,甚至在前两年也是如此。年度手游圈 浮躁的时代,随着资本的不断涌入,很多手游月收入轻松过千万。看来只要收入突破1000万元,他们就可以高枕无忧了。但结果,这些手游很快就跌落下来,成为行业的领头羊。俗称“一波流”手游。
因此,在手游领域,很难看到开发时间较长、经过长期努力不断产出成果的游戏,而网易的《Lateo Coast》恰好是这方面的代表作。游戏类型。这款游戏去年10月底上线后引发了一些热议,但此后并没有掀起太多波澜。于是,在最近的一周年之际,网易官方举办了一场盛大的活动,并公布了一些数据。大家这才发现,这款游戏已经悄然取得了一系列的成绩。可以说,他是一个默默发财的典型例子。
那么“地球的彼岸”是如何产生的呢?
(《大地之海岸》就是默默发财的典型例子)
SLG游戏的兴衰
对于大多数开发者来说,多年来SLG手游就像是一块难啃的骨头。即使市场呈现火热走势,也不是所有人的首选。
早在2013年,COC就已经是一款称霸排行榜的成功游戏,其SLG+TD的核心玩法也被视为国内厂商学习的典范。可以说,当时有近一半的产品都在模仿COC,但成功的案例却很少。大家很快从结果中总结经验:SLG在开发成本方面存在开发周期长、门槛高、玩家口味等问题。对于大多数经验不足、人力有限的创业团队来说,SLG成了烫手山芋。
而且,当时擅长制作SLG客户端游戏、页游的CP还没有转移到移动端,市场上大量的SLG手游在标准等方面都没有足够的实力。方面。早年成功的几款产品,比如《二战》、《三国志加强版》,当然给很多业内人士留下了留存强、付费稳定、寿命长的印象。然而2013年,受人口红利影响,手游行业正处于爆发期。仅仅推出游戏就几乎可以赚钱。自然,很少有人愿意潜心打磨高品质的产品。
在浮躁、短视的行业氛围下,SLG手游自然不受发行商和渠道商的青睐。甚至有主流观点认为,绝大多数移动用户都是新手用户,轻休闲、卡牌游戏更适合推广。 SLG游戏的系统更加复杂,玩法也更加密集。虽然长尾的好处是有目共睹的,但也挡住了很多新手用户的早期留存门槛。
(《二战》一度很火)
与其他平均开发周期3-5个月就能赚快钱的产品相比,愿意做SLG的团队也会因为雇主的压力而急于收回成本。渠道商只看重销售数据,优先考虑短期内能吸引更多销量和资金的产品。这导致越来越多的手游将核心内容和收费点放在首位,为了留住数据而让玩法变得越来越无脑。一些本应长久、优秀的游戏,却因各种返利打折等割韭菜促销而提前透支。
进一步看,SLG游戏整体也在走下坡路。我们可以看到,主机领域的SLG游戏相对较少。例如,光荣公司每年都会推出无数的无双游戏,但著名的三国系列和信长野望系列几年后才会推出续作,而这些续作在研发资金和制作上都很难与那些无双大作相提并论。标准。
这主要是因为SLG游戏制作过于复杂和困难。与动作游戏、卡牌游戏相比,SLG游戏需要考虑的东西太多了。
例如,在网页游戏中流行的仙侠回合制系统中,战斗单位固定为5V5。其他影响战斗的因素包括职位、技能和职业。对面也放置了五个NPC,位置、职业、属性都调整到合适的等级。 ,水平就出来了。
在著名的经典SLG游戏《曹操传奇》中,如果你在一个关卡中遭到伏击,可能会有5个单位对抗X个单位。如何确定敌人有多少 X 单位? X=临界点是什么? =多少玩家会死?有多少人死亡? RPG除了职业和技能之外,还需要考虑不同兵种的攻击距离、地形、天气、AI、自由移动等因素的影响。这里没有可以快速设计的通用模型。每个级别都只能一遍又一遍地测试、调整、测试、调整。
(《曹操传奇》是无数老玩家最爱的游戏)
因此影响SLG游戏的战斗变量太多。毕竟数量越少,越容易建立战斗模型进行调整和规划。数字越大,越依赖于上线后根据数据反馈进行测试和调整。这就导致了可控性和工作量的巨大差异。
此外,SLG策略游戏对战斗平衡性、可玩性、耐久度、随机性都有更高的要求。 SLG,尤其是战术SLG,要求战斗能够经受数千名玩家的战斗体验,仍然保持吸引力。
此外,SLG游戏的铁杆粉丝大多是老玩家。其中许多玩家从 DOS 时代就开始玩游戏了。他们经历过很多场战斗,玩过太多经典的SLG游戏。他们很多人都玩过《曹操传奇》几十遍了,所以在这样的情况下,想要讨好这些老玩家是非常困难的。
我说了这么多只是为了说明一个问题,那就是现在的游戏公司如果敢于开发SLG游戏,一定是实力更强、胆子更大。毕竟这么费时费力的事情不一定能成功,而且刷子也不多。人们实在是不敢去那里。
因此,在这样的背景下,《陆地的彼岸》的出现是非常罕见的。
(开发SLG游戏并不容易)
数据表现如何?
自2015年10月22日上线以来,iOS畅销榜表现良好稳定,iPhone畅销榜排名第11,iPad畅销榜排名第6。上线以来,已获得数万玩家好评,总评分4.5星,五星好评率86.3%。
游戏在港澳台、东南亚、韩国的App Store上线后,也取得了不错的成绩,受到了大中华文化圈玩家的广泛认可和好评。 《Luteu Coast》整个平台已累计超过1000万忠实用户,付费用户ARPU高达900+!
外界对《大地之岸》的认可还远不止于此。在上市一周年之际,这款老年产品已经牢牢进入苹果推荐名单,在众多欧美佳作中显得尤为抢眼。
官方数据显示,上线之初,《乐途知宾》首次用户留存率达48.5%,第三次用户留存率达41.3%。用户平均登录付费率为8.5%,ARPU超过120元。
看看《大地风暴》上线后在App Store畅销榜上的表现,近一年来,其在iPhone上的最高排名为第11位,在iPad上为第6位。一年过去了,游戏依然在TOP50左右,非常强势。游戏日收入稳定在100万+,近期峰值高达200万。也就是说,保守估计,《Lateo Shore》迄今为止的总收入约为3.6亿。虽然“利托斌”的榜首排名并不突出,但在其长期生命周期的支撑下,这样的营收表现是很多短暂登顶的产品所无法比拟的。
(历史排名可圈可点)
一年过去了。作为一款不走寻常路的游戏,《地之国》的 DAU 和收入屡创新高,最高收入突破 8000 万。这款曾被评为“网易史上最差”的游戏,已经用极其优秀的数据和行业内外的认可证明了自己。
有什么影响?
完全免费的沙盒策略
《陆地之岸》的世界足够自由。它以三国十三州的巨大无缝地图来承载南北数百万真实玩家的战斗。这里没有NPC,也没有还原三国剧情。沙盒里只有足够大的玩家社会。因为如此现实的社会纠纷模拟,你可以想象所有的邻里纠纷、地缘政治、联盟、爱恨。爱与恨可以淋漓尽致地爆发,阴谋、选择、对抗所带来的真实感足以让人震撼、沉浸。和AI对战总会很累,但和人对战却乐趣无穷!
(沙箱带来无限可能)
近年来,沙盒游戏已经成为大多数严肃游戏的焦点。严格的用户行为规划逐渐变得过时,自由化的呼声越来越高。与巴图提出的六种玩家类型——探索玩家、杀手玩家、成就玩家、学习玩家、社交玩家和审美玩家相比,沙盒游戏属于所有游戏之中。最能满足各类玩家想象力的一款。在广阔的沙盒中,玩家被赋予了高度的自由度,因此获得了更多的乐趣,从而带来了更长的在线时间。这样一来,游戏的生命周期自然就能延长很长一段时间。
值得注意的是,上线一年后,《大地海岸》召开发布会,推出了“全免费沙盒策略”玩法。看来这场战斗才刚刚开始。
《大地之国》提出的全新玩法由“完全自由+沙盒+策略”组成。网易游戏营销部总经理郑德伟在接受媒体采访时提到,它与以往的SLG手游有所不同。 “其实主要来自三个方面。从不同角度来体现,第一是完全免费的体验,没有副本和剧情设置;第二是沙盒,真正还原真实战场,有限的资源,有限的世界第三,完全由玩家扮演,不逊于真实战争的经典战斗和策略,可能与常规SLG手游不同,“没有固定的套路,一切都是未知的”。创作自由度高并玩耍。与沙盒游戏相比,沙盒游戏更注重玩家之间的对抗和交流。
游戏在几乎零规则的空白世界中展开。所有玩家将分布在同一个大世界地图上。广阔的世界,领土资源有限。玩家将激烈争夺领土资源,以征服中原的野心书写历史。整个过程回馈给参与者的是“玩家演绎出的如同真实战争般精彩的经典战斗和策略”以及“深入其中并在沙盒世界中发现自我的真实玩家”。
(驰骋战场,快乐战斗)
25万方等待征服的土地组成了一张无缝的大地图,任何玩家都可以征服任何地块。游戏世界的实时同步,营造出你我之间的紧张感。为了生存、发展和扩张,玩家必须争夺每一寸土地。对有限资源的争夺是这个沙盒中一切纠纷的根源。无数联盟联手争夺一座城池或关卡,连夜集结兵力,佯攻、试探、攻击,在游戏中上演一场真正的战争。
游戏对剧情副本没有任何限制,一切发展都交给玩家。玩家的每一个决定都相互影响,无数的蝴蝶效应推动着世界前进。人与人之间的交流是游戏的核心。个人之间的纠葛、联盟之间的结盟、真实的玩家互动,让大家沉浸其中,关心每一场战斗的胜败,参与到游戏中。创造你自己的历史。
(每个玩家都可以创造自己的历史)
2、精准定位用户
《大地海岸》一开始并没有选择相对容易的大众用户作为突破点。而是以军事政治历史话题为切入点,对有关媒体进行全方位深入的专项行动。通过大众渠道进行广泛引导,未必能带来新鲜、源源不断的血液。只有精准精准、基础深厚的定位沟通,才能让游戏与用户实现真正的意气相投、长久共存。
SLG手游强调玩家在游戏中的策略输出,而《大地之战》则更注重玩家在PVP中的对抗,因此为玩家提供一个深度交流的空间就显得尤为重要。 《Lateo Coast》在以用户为导向的运营中,基本注重引导玩家自发产生深度内容,极大增强了玩家的参与感,甚至在游戏氛围中达到了“滚雪球”的效果。
游戏上线初期,《Lateo Coast》的营销推广走的是精准投放路线,目标是寻找并吸引核心用户。为此,《陆地之海岸》选择了军政历史、新闻资讯网站等媒体进行全方位曝光。通过广告、信息投放、深度话题的制作,让策略游戏的精准用户接收到来自《大地海岸》的消息。这些热爱策略、军事的用户成为了游戏的种子玩家。正是因为这群玩家的加入,使得游戏的活跃度大大增强。同时,也为后期比赛中良好的对抗氛围奠定了基础,使得比赛拥有了更健康的生态。
当然,《大地海岸》也在多家游戏网站开设了手游专区,推送游戏攻略、游戏礼包等。
一般来说,深度涉足SLG的玩家对于玩法、策略操控、游戏策略等方面的需求更大,因此《独奏海岸》在多个平台为这群策略游戏玩家定制了针对性的深度内容。内容。官方网站、贴吧、论坛、微信公众号、官方QQ群等都成为了《琵琶之地》玩家的聚集地。
(显然喜欢这个游戏的玩家都热爱军事和历史)
3、游戏的创新
2013年7月,《战争游戏(GOW)》上线,随后迅速占领欧美市场。 2015年成功进军日本、韩国市场。这可以说为后期开发的《列王的纷争(COK)》、《大地之国》等新人,为GOW的长远发展奠定了坚实的基础。
但同时需要明确的是,仅仅因为市场开放并不意味着休闲SLG产品就会畅销。 GOW在正式发布之前,已经在欧洲、美洲、亚洲、澳洲市场进行了数月的测试,研发周期超过19个月。
所以从某种意义上来说,SLG手游的研发预算和时间周期与早期PC游戏相当,而团队在测试阶段对游戏的调试和打磨起着至关重要的作用。 《大地之海岸》也经历了两年的开发和半年多的测试。因此,正式上线后,将依靠已经培养的核心用户,进一步拓展市场。
而且,《绿土海岸》的核心体验与GOW、COK不同。相比专注全球社交和资源运营,《绿土海岸》更注重深度策略玩法。此外,还融入了国内流行的卡牌收集和养成元素,让武将的成长更加多元化。这种差异化的创新,类似于日本辉煌的《三国志》和国内的《三国志》的区别。在强调策略的同时,也迎合了国内玩家热衷武将PK的文化情结。
(游戏有很多创新之处,可圈可点)
另一方面,《大地海岸》的付费点落后,这与绝大多数国产手游产品相反。这款游戏甚至没有国产手游中最常见的VIP特权系统。众所周知,VIP特权对于大R玩家来说如鱼得水,但在SLG游戏中,VIP特权或多或少都会有一些平衡作用。为了维护策略游戏的公平性,也为了让玩家体验SLG的真正乐趣,制作团队最终选择不加入VIP制度。看得出来,制作组在策略游戏相对公平的核心体验上确实下了不少功夫。
《晚岸》的本次调整优化了玩家成长节奏,突出了“总练+招募+战斗”的核心玩法,更有利于增加玩家粘性和活跃度。到了游戏后期才显露出付费环节的真正目标群体——核心玩家,而且ARPU绝对不低。也就是说,游戏依靠其优秀的品质来吸引玩家付费,而不是像其他同类手游那样利用资源门槛强制玩家充值。
可以说,SLG手游从COC到COK再到《大地海岸》,所有成功的产品都必须有自己的核心差异化,并在市场上稳步持续发力。目前国内不乏各大厂商布局细分市场,SLG品类自然是你不会错过的一类,但大多玩法雷同,社交互动减弱。就像酒越陈越香一样,我相信只有经得起长期验证,SLG才能真正在手游平台迎来自己的时代。
(如今SLG手游并不少见,但能脱颖而出的并不多)
复制困难,速度慢
SLG手游的特性决定了其本质上需要专注、长期。用户整体年龄层较高,追求更深层次的游戏体验和更高的游戏品质。然而,真正能够满足用户需求的SLG手游却少之又少。缓慢而稳定的流量或许才是SLG手游的运营之道。
纵观《大地之海岸》从立项到现在,能取得这样的成绩实属不易。无论是营销还是研发,都是可圈可点的。其中有很多启发和借鉴之处。例如,在过去的一年里,在《Lateo Shore》的自由开放世界中,项目组非常注重维护游戏内环境。千人实时同步、游戏数控给研发和运营团队带来了诸多挑战。对此,郑德伟也表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长期的过程。上线后,我们甚至花了几个月的时间研究如何帮助玩家渡过难关。”陌生的时期”。
仅就这一点,恐怕很多国内游戏公司都做不到。
之所以做不到,最重要的原因是缺乏网易的实力和积累的基础以及足够的耐心。像《迟来的土地》这样需要长期开发、集约开发的游戏早就被普通公司干掉了。比如《阴阳师》原本是搜狐畅游内部制作的,结果畅游看不懂这个项目,导致项目组集体跳槽到网易。相反,网易在今年成为了游戏领域的神话和传奇,而中国能够容忍像《慢陆地海岸》这样的“慢游戏”的公司屈指可数。
(今年可以说是网易游戏称霸排行榜的一年)
即使有这样现成的成功案例,国内很多企业可能仍然不会效仿。毕竟,今年的手游寒冬来临,资本退潮,泡沫消失。很多企业都很难保护自己,更不用说做“慢游戏”了,毕竟不是每个企业都能承担风险资本。
所以这样来看,未来腾讯和网易很可能会越来越强,而除了腾讯和网易之外的公司发展起来会越来越困难。俗话说,一眼就能看到整个豹子。从《阴阳师》、《倩女幽魂》等手游的短期热度,到《迟来的土地》等长期积累的游戏,我们可以看到网易几乎是一个多全能冠军。如果说还有人怀疑网易游戏的实力能否持续的话,那么现在显然这种实力已经难以撼动。
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